skip to main |
skip to sidebar
PERLU DI PERHATIKAN !!!
Dalam ragam dialog, terdapat bebrapa sifat, yaitu :
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensitif.
Indera pendengaran manusia diukur dari tingkat frekuensi dan tingkat kebisingan, yaitu :
Tingkat Frekuensi
Fungsi mata menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, posisi, tekstur dan warna.
Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam.
Mata juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir)
Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar inframerah.
Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud yang dilihat
Berbagi Pengetahuan
Senin, 16 Desember 2013
Tugas Video Kelompok IMK
klik link ini : http://www.youtube.com/watch?v=IHZML7rMG7M&feature=youtu.be atau http://youtu.be/IHZML7rMG7M
Minggu, 01 Desember 2013
PERANCANGAN TAMPILAN : Prinsip Perancangan, Komponen Antarmuka, Tahapan Perancangan Antarmuka
PRINSIP PERANCANGAN
Tampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.
kita akan coba akan melihat apa yang oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau dalam bahasa kita adalah Prinsip Umum Perancangan User Interface. ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini.
PERANCANGAN TAMPILAN : 2 Kategori Software dan Pendekatan Perancangan
KATEGORI SOFTWARE
Roger S. Pressman membagi tujuh kategori perangkat lunak, yaitu (Pressman, 2005):
Roger S. Pressman membagi tujuh kategori perangkat lunak, yaitu (Pressman, 2005):
1. System Software
System software adalah gabungan dari beberapa program yang ditulis untuk melayani program lainnya. Contoh dari system software seperti compilers, editors, and file management utilities. Adapun contoh lain dari aplikasi system software adalah komponen-komponen sistem operasi, drivers, networking software, telecommunication processors. Pada beberapa kasus system software dikarakteristikkan oleh banyaknya interaksi dengan perangkat keras komputer, pengguanaan besar oleh banyak pengguna, operasi yang membutuhkan penjadwalan, berbagi sumberdaya dan manajemen proses yang canggih, kompleksitas struktur data, dan antar muka eksternal.
RAGAM DIALOG : Evolusi Antarmuka
Seperti bagaimana sistem komputer, antar muka pengguna juga telah mengalami proses evolusi. Evolusi antar muka pengguna adalah seiring dengan perkembangan teknologi komputer tersebut.
Evolusi antarmuka komputer bisa dijabarkan sebagai berikut:
- Tahun 50an
Antarmuka pada level hardware untuk teknik. Contohnya: switch panel. - Tahun 60-70an
Antarmuka pada level pemrograman. Contohnya: Cobol dan Fortran - Tahun 70-90an
Antarmuka pada level intruksi. - Tahun 80an
Antarmuka pada level lingkungan kerja. Contoh: Graphical User Interface dan multimedia - Tahun 90an
Antarmuka pada level lingkungan kerja. Contoh: Sistem Network dan Groupware - Tahun 2000 sampai sekarang
Antarmuka berkembang dengan luas. Contoh: Mobile device dan Interactive Screen
ASPEK ERGONOMIS : Kesehatan Kerja dan Kebiasaan yang baik
Kesehatan dan Keamanan Kerja:
Teknologi komputer merupakan teknologi tinggi yang belakangan ini berkembang sangat pesat. Dengan diperkenalkannya teknologi yang baru kedalam tempat kerja atau dirumah, aspek kesehatan dan keamanan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama. Dalam konteks suatu perkantoran dalam sebuah instansi atau perusahaan tertentu, seringkali muncul debat yang sangat seru atas kedatangan dan digunakannya produk teknologi baru. Pada sejumlah kantor, misalnya penggantian mesin ketik manual dengan sebuah komputer pribadi, meskipun bagi orang-orang tertentu dianggap mampu meningkatkan gengsi mereka, tetapi bagi sejumlah orang lai, penggantian itu sering dianggap sebagai ancaman akan kelangsungan status mereka.
Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika anda menggunakan stasiun kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan anda.Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan cedera, serta sejumlah resiko kesehatan yang lain. Kondisi kesehatan itu antara lain:
- Radang persendian
- Penyakit gula
- Berat badan yang berlebihan
- Darah tinggi
- Stress
- Merokok
- Kehamilan, menopouse dan kondisi lain yang mempengaruhi tingkat hormon
- Umur yang semakin bertambah
- Kondisi fisik yang jelek
Kebiasaan Dalam Bekerja
Selain kondisi kesehatan yang prima, penempatan mebel, peralatan kantor dan penempatan sumber cahaya, kebiasaan bekerjapun dapat mempengaruhi kinerja anda selama anda bekerja menggunakan layar tampilan. Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera, biasakan untuk selalu:
- Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cidera, otot
- Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.
- Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dann lakukan olehraga ringan beberapa kali sehari
- Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lamayang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda.
- Mengambil istirahat sejenak secara periodis. Anda akan mendapat pengalaman bahwa istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang.
- Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan. Bagilah waktu anda untuk bekerja secara bergantian sehingga anda tidak duduk dalam selang waktu yang lama atua melakukan satu aktifitas yang sama terus menerus hal ini selain untuk menghidnari kelelahan juga untuk mencegah dari kejenuhan.
PERLU DI PERHATIKAN !!!
- Istirahatkan mata Anda dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh ke depan secara rutin.
- Jagalah agar kacamata, lensa kontak dan layar tampilan agar selalu bersih.
- Jika Anda menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau sesuai aturan yang ada.
- Periksakanlah mata Anda ke ahli mata secara rutin.
- Jika mungkin, pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk digunakan bekerja dengan layar komputer
ASPEK ERGONOMIS : Aspek Lingkungan
Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja. Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.
- Pengaturan kontrol dan tampilan
- Lingkungan fisik dari interaksi
- Aspek kesehatan
- Penggunaan warna
Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu :
1. Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. Isu-isu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan.
PIRANTI INTERAKTIF : Piranti Visionary
KOMPUTER MODEL PENA
Dulu konsep teknologi dalam film klasik startrek banyak ditertawakan orang, tapi dewasa ini satu persatu konsep teknologi itu terbukti. Misalnya handphone, earphone, pistol laser dll. Bagaimana dengan komputer?, NEC Design Ltd sebuah lembaga di jepang menawarkan sebuah konsep komputer masa depan yang spektakuler. Konsep teknologi komputer berikut berpotensi untuk merubah wajah dari Personal Computer di masa mendatang. Inilah Konsep Komputer Masa Depan dari NEC.
PIRANTI INTERAKTIF : Piranti Keluaran
Output device atau alat keluaran adalah peralatan yang memberikan keluaran yang berguna untuk megetahui apakah sebuah pemrosessan berjalan dengan benar atau tidak.
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Selain itu, perangkat keluaran juga digunakan sebagai alat interaksi antara pengguna dan computer.
PIRANTI INTERAKTIF : Piranti Masukan
Input Device
Input device atau Piranti Masukan adalah suatu alat yang digunakan oleh user untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer. Perkembangan input device komputer. Untuk menghasilkan output yang berkualitas, menarik, sesuai keinginan user (pengguna) dan mempermudah dalam penggunaannya, sekarang telah dibuat berbagai macam input device komputer.
RAGAM DIALOG : Sifat Ragam Dialog
Dalam ragam dialog, terdapat bebrapa sifat, yaitu :
1. Inisiatif
Merupakan sifat dasar dari beragam dialog, inisiatif terbagi 2 :
- Inisiatif oleh komputer
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang dapat diisi (pengisian borang/form). Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. - Inisiatif oleh user
Inisiatif oleh user mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas; user diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (syntax) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditijukan pada sistem operasi.
RAGAM DIALOG : Kategori Ragam Dialog
Pengertian Dialog
Secara umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
Dalam interaksi manusia dan komputer (IMK), dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Ragam Dialog Interaktif
Konsep keragaman dialog interktif yaitu kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan sekarang ini. Pemahaman akan konsep ini bervariasi karena belum ada standarisasi ragam-ragam dialog yang ada. Terdapat 9 kategori yang dikelompokkan dalam ragam dialog interaktif :
Bagaimana Manusia Menyimpan Informasi : Teori Kognitif
MEMORI MANUSIA
- Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.
- Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masalalu.
Manusia menyimpan memori dengan cara membentuk sebuah memori, mulai dari melihat, mendengar, mencium, maupun merasakan informasi lalu kita mengolah dan menyimpannya di otak hingga suatu saat bisa di ingat atau di panggil kembali.
BAGAIMANA MANUSIA MEMPROSES INFORMASI ? (pertemuan 2)
Model Pengolahan Informasi pada Manusia
Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.
Sabtu, 30 November 2013
Bagaimana Manusia Memproses Informasi
Pengertian Kognitif
Istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya adalah pengertian, mengerti. Pengertian yang luasnya cognition (kognisi) adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan. Dalam pekembangan selanjutnya, kemudian istilah kognitif ini menjadi populer sebagai salah satu wilayah psikologi manusia / satu konsep umum yang mencakup semua bentuk pengenalan yang meliputi setiap perilaku mental yang berhubungan dengan masalah pemahaman, memperhatikan, memberikan, menyangka, pertimbangan, pengolahan informasi, pemecahan masalah, pertimbangan, membayangkan, memperkirakan, berpikir dan keyakinan. Termasuk kejiwaan yang berpusat di otak ini juga berhubungan dengan konasi (kehendak) dan afeksi (perasaan) yang bertalian dengan rasa. Menurut para ahli jiwa aliran kognitifis, tingkah laku seseorang itu senantiasa didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi.
Kamis, 14 November 2013
Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) ialah pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas beserta attribut-attributnya.
Entitas (Entity)
Suatu yang nyata dimana kita akan menyimpan data. Jadi contohnya ialah seperti misalnya ERD mengenai Rumah Sakit, nah Entitas nya yaitu entitas penjaga, entitas perawat, entitas dokter dll.
Suatu yang nyata dimana kita akan menyimpan data. Jadi contohnya ialah seperti misalnya ERD mengenai Rumah Sakit, nah Entitas nya yaitu entitas penjaga, entitas perawat, entitas dokter dll.
Jumat, 08 November 2013
Aspek manusia dalam IMK ( Peraba )
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensitif.
Aspek manusia dalam IMK ( Pendengaran )
Indera pendengaran manusia diukur dari tingkat frekuensi dan tingkat kebisingan, yaitu :
Tingkat Frekuensi
- Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20.000 Hz,
- Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
- Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka :
- suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel
- percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel.
- Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Kamis, 07 November 2013
Aspek manusia dalam IMK ( Penglihatan )
Fungsi mata menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, posisi, tekstur dan warna.
Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam.
Mata juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir)
Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar inframerah.
Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud yang dilihat
Perancangan Basis Data
Pada Mata kuliah ini, saya akan merancang basis data pada sebuah toko komputer yang ada di banjarbaru, kalimantan Selatan. Berikut adalah diagram alir sederhana dalam sebuah toko komputer :
Kamis, 19 September 2013
Sekilas Tentang IMK ??
Human Computer Interaction Atau Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan antaramanusia dan komputer yang mempunyai karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
PRINSIP KERJA KOMPUTER = INPUT –> PROSES –> OUTPUT
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka ndan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin cetak.
Blog Archive
-
2013
(22)
-
Desember
(13)
- Tugas Video Kelompok IMK
- PERANCANGAN TAMPILAN : Prinsip Perancangan, Kompon...
- PERANCANGAN TAMPILAN : 2 Kategori Software dan Pen...
- RAGAM DIALOG : Evolusi Antarmuka
- ASPEK ERGONOMIS : Kesehatan Kerja dan Kebiasaan ya...
- ASPEK ERGONOMIS : Aspek Lingkungan
- PIRANTI INTERAKTIF : Piranti Visionary
- PIRANTI INTERAKTIF : Piranti Keluaran
- PIRANTI INTERAKTIF : Piranti Masukan
- RAGAM DIALOG : Sifat Ragam Dialog
- RAGAM DIALOG : Kategori Ragam Dialog
- Bagaimana Manusia Menyimpan Informasi : Teori Kogn...
- BAGAIMANA MANUSIA MEMPROSES INFORMASI ? (pertemuan 2)
- November (8)
-
Desember
(13)
Followers
Buku Tamu ( guest book )
Diberdayakan oleh Blogger.